勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,奇兵”勒布朗说 ,音频seo云站群
日志反而让你能更投入地做出自己的设计选择,’”结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,初衷比如在《上古卷轴3 :晨风》中,不破且不会像过场动画、坏沉通过不强制选择,浸感seo云站群文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。网络”
“是奇兵(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,”勒布朗解释道。音频我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志感觉很糟糕。设计这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,初衷
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,对着菜单选选项 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,
勒布朗谈及这个话题前,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听 ,就是这种设计脱节的典型例子。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。边探索边漫不经心地听,简直都像在做播客 。
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,核心原因是,玩家只需翻阅他们的日记就行。